Wednesday, October 22, 2008

Grafika Komputer

PENGENALAN WAJAH(FACE RECOGNITION)
images33.jpg
Pengenalan wajah adalah merupakan suatu pengenalan pola (pattern recognition) yang khusus untuk kasus wajah. Ini dapat dideskripsikan sebagai pengklasifikasian suatu wajah apakah dikenali (known) atau tidak dikenali (unknown), dimana setelah dibandingkan kemudian disimpan secara tersendiri. Beberapa pendekatan untuk pengenalan obyek dan grafika komputer didasarkan secara langsung pada citra-citra tanpa penggunaan model 3D. Banyak dari teknik ini tergantung pada suatu representasi citra yang membentuk suatu struktur ruang vektor, dan dalam prinsip ini memerlukan korespondensi yang padat. Pendekatan appearance-based kebanyakan digunakan untuk pengenalan wajah. Pada metode ini, model wajah dipelajari melalui proses training dengan menggunakan satu set data pelatihan yang berisi contoh-contoh wajah. Kemudian hasil training ini digunakan untuk pengenalan wajah. Secara umum metode ini menggunakan teknik-teknik analisis statistik dan mesin pembelajaran (machine learning) untuk menemukan karakteristik-karakteristik yang sesuai dari wajah maupun non-wajah. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah : Eigenfaces, distribution-based dan clustering, jaringan syaraf tiruan, SVM (Support VectorMmachine), dll.

Tiga pengklasifikasi linear appearance-based adalah PCA, ICA and LDA. Tiap pengklasifikasi mempunyai representasi (vector basis) tersendiri dari suatu ruang space vector wajah dengan dimensi tinggi didasarkan pada titik pandang secara statistik yang berbeda. Melalui proyeksi vector wajah ke vector basis, koefisien proyeksi digunakan sebagai representasi fitur tiap citra wajah. Nilai matching diantara citra wajah tes dan pelatihan dihitung (sebagai contoh sudut nilai cosine) diantara vector-vector koefisien. Ketiga representasi dapat dianggap sebagai suatu transformasi linier dari vector citra asli ke suatu vector fitur proyeksi.

Proyeksi citra ke dalam ruang eigen (eigenspace) merupakan suatu prosedur standar untuk beberapa algoritma pengenalan obyek yang didasarkan pada tampilan (appearance-based). Penelitian dasar tentang proyeksi eigenspace pertama kali dilakukan oleh Michael Kirby yang memperkenalkan tentang ide karakteristikasi dimensi rendah suatu wajah. Turk and Pentland menggunakan proyeksi eigenspace untuk pengenalan wajah. Eigenspace dihitung melalui identifikasi eigenvector dari matriks kovariansi yang diturunkan dari suatu himpunan citra pelatihan (Turk and Pentland,1991)

Proyeksi ruang eigen (eigenspace) juga dikenal sebagai Karhunen-Loeve (KL) atau juga dinamakan dengan Principal Component Analysis (PCA). Algoritma eigenface memanfaatkan Principal Component Analysis (PCA) untuk mereduksi dimensinya guna menemukan vector-vektor yang mempunyai nilai terbaik untuk distribusi citra wajah didalam ruang citra masukan. Vektor ini mendefinsikan subruang dari citra-citra wajah dan subruang tersebut dinamakan ruang wajah. Semua wajah-wajah dalam himpunan pelatihan diproyeksikan ke dalam ruang wajah untuk menemukan suatu himpunan bobot-bobot yang mendeskripsikan kontribusi dari tiap vector dalam ruang wajah. Untuk identifikasi suatu citra uji, membutuhkan proyeksi suatu citra ke dalam ruang wajah untuk menentukan korespondensi kumpulan bobot-bobot. Dengan membandingkan kumpulan bobot-bobot wajah dalam training set, Pengujian citra dapat diidentifikasi. Prosedur kunci dalam PCA didasarkan pada tranformasi Karhumen-Loeve. Jika elemen-elemen citra dianggap sebagai variable-variabel random, citra mungkin dilihat sebagai sample suatu proses stokastik.

Ide utama principal component analysis adalah menemukan vektor dengan nilai terbaik untuk distribusi citra wajah dalam seluruh ruang citra. Vektor-vektor ini mendefinisikan subruang citra wajah atau biasa disebut dengan nama ruang wajah. Tiap vektor dengan panjang N2, mendsikripsikan citra dengan ukuran N x N, yang merupakan suatu kombinasi linier dari citra wajah asli (Atalay,1996).

Visualisasi
180px-fa.jpg
Visualisasi saat terjadi tabrakan mobil dengan menggunakan analisa elemen
Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

IMPLEMENTASI GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS VISUAL INTERAKTIF UNTUK GERAK BENDA DAN GELOMBANG PADA FISIKA

grafika21.jpg
Grafika komputer atau dalam bahasa inggris Computer Graphics dapat diartikan sebagai seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistic untuk seni, game komputer, foto, dan film animasi.

Dewasa ini, grafika komputer sudah banyak digunakan sebagai materi pendukung dalam berbagai bidang, pada tugas akhir ini penulis menganalisis tentang implementasi grafika komputer dengan menggunakan aplikasi perangkat lunak berbasis visual interaktif untuk gerak benda dan gelombang pada fisika yang meliputi gerak melingkar, gerak satelit, gerak peluru, gelombang transversal, dan gelombang sinusoida.

Implementasi grafika komputer yang diaplikasikan pada program simulasi berbasis visual interaktif untuk gerak benda dan gelombang pada fisika diharapkan dapat membantu dalam proses belajar, dan mempercepat pemahaman dalam mempelajari tentang gerak benda dan gelombang yang selama ini masih dilakukan dengan cara yang konvensional yaitu dengan gambar dan juga diharapkan dapat meningkatkan daya minat belajar karena cara yang dipakai dalam perangkat lunak ini lebih menarik dengan fasilitas menu yang sederhana..

GRAFIKA KOMPUTER

Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Grafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

woman_in_sunglasses.jpg

Hasil dari rendering

Bagian dari grafika komputer meliputi:
Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.

No comments:

Post a Comment

Terima Kasih Anda Telah Berkunjung di Blog Saya dan Silahkan Tinggalkan Komentar.Gunakan Name/URL Untuk Pilihan Komentar Supaya Saya Lebih Mudah Untuk Mengunjungi Web/Blog Anda.Thanks..